Meilleures armes de WARDOGS : tier list par rôle, coût et preuves
Le FAL mène six armes avec 60,1 ; le T-21 est le choix économique à 57,9. Consultez données brutes, scores et limites des preuves.

Ce classement est provisoire et limité à la Bêta Fermée. Ce n’est pas une tier list officielle ou permanente. BULKHEAD prévoit 37 armes au lancement de l’Accès Anticipé ; le dernier catalogue communautaire en recense 35 testées avec des champs incomplets. Les sources officielles expliquent balistique, munitions compatibles, poids, déplacement et coût, sans publier toutes les statistiques par arme. Le score est un modèle éditorial transparent, pas une note officielle de BULKHEAD.
Tier list des meilleures armes dans la dernière version testée
| Groupe provisoire | Armes | Justification | Confiance |
|---|---|---|---|
| Score de base le plus élevé | FAL | Il mène le modèle neutre : dégâts, précision et portée dépassent ici les pénalités de prix et de poids. | Moyenne : valeurs communautaires ; pas un classement officiel |
| Meilleur choix économique | T-21 | Son faible prix et le tir automatique préservent l’argent pour munitions, armure et utilitaires. | Moyenne : valeurs communautaires soutenues par les règles officielles |
| Bons choix de rôle | M4, Super-45, PKM, SVD, BMR-308 | Candidats en assaut, combat rapproché, tir soutenu ou précision ; portée, poids, munitions et rachat modifient leur valeur. | Moyenne à faible |
| Spécialistes | Fusils à pompe, fusils à verrou, lanceurs, arc | Plombs, zone touchée, explosion, charge, armure et mission précise échappent à un simple TTK. | Faible sans tests dédiés |
| Non classées | Armes sans données comparables de prix, maniement, armure ou munitions | Un champ vide ne prouve pas une faiblesse ; aucun mauvais rang n’est inventé. | Insuffisante |
Cette méthode sépare le score de base le plus élevé, le meilleur choix économique et le meilleur outil pour une mission. Le FAL mène cette version ; le T-21 reste plus sûr économiquement sur plusieurs vies.
Tableau publié : données et résultats calculés
Score normalisé et total final
Il n existe aucune pondération officielle de WARDOGS ni poids universel reconnu par un tiers. La base utilise donc cinq dimensions à 20 % chacune ; l adéquation au rôle reste séparée car elle dépend du scénario. La létalité est un proxy de DPS corporel (dégâts × RPM / 60), pas un TTK contre armure.
La transformation est 100 × (valeur − minimum de la colonne) / (maximum − minimum) ; pour prix, poids et ADS, le résultat est inversé. Il s agit d une comparaison relative à cette version : un patch peut modifier tous les scores.
| Arme | DPS corporel brut | Score proxy DPS | Maniement | Balistique | Endurance | Économie/mobilité | Total (20 % chacune) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FAL | 650 | 100,0 | 94,7 | 48,2 | 22,2 | 35,5 | 60,1 |
| T-21 | 350 | 0,0 | 82,5 | 55,0 | 55,6 | 96,2 | 57,9 |
| M4 | 373,3 | 7,8 | 90,5 | 50,0 | 55,6 | 81,4 | 57,1 |
| PKM | 550 | 66,7 | 0,0 | 61,4 | 100,0 | 16,9 | 49,0 |
| BMR-308 | 450 | 33,3 | 87,9 | 36,4 | 22,2 | 43,5 | 44,7 |
| SVD | 440 | 30,0 | 91,7 | 30,0 | 0,0 | 38,4 | 38,0 |
Total = (létalité + maniement + balistique + endurance + économie/mobilité) / 5. GameWatcher fournit dégâts, portée, RPM, prix et poids ; MetaForge fournit vitesse, précision, ADS et chargeurs ; Team17/Steam confirment les mécaniques, mais aucune source ne publie ces poids. Toute donnée manquante laisse l arme non classée. Consultez T-21, FAL, Team17 et Steam pour vérifier les données originales.
Origine de chaque nombre
Mesures brutes des armes dans la même version
| Arme | Dégâts/ tir | RPM | Portée | Vitesse | Précision | ADS | Poids | Prix | Chargeur max. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FAL | 60 | 650 | 800 m | 840 m/s | 0,58 MOA | 0,50 s | 4,25 kg | $6 500 | 30 |
| T-21 | 28 | 750 | 550 m | 910 m/s | 0,87 MOA | 0,525 s | 3,27 kg | $600 | 60 |
| M4 | 28 | 800 | 500 m | 910 m/s | 0,84 MOA | 0,49 s | 2,92 kg | $2 800 | 60 |
| PKM | 55 | 600 | 1 000 m | 825 m/s | 2,50 MOA | 0,73 s | 7,5 kg | $4 500 | 100 |
| BMR-308 | 60 | 450 | 500 m | 880 m/s | 0,69 MOA | 0,52 s | 3,9 kg | $6 000 | 30 |
| SVD | 55 | 480 | 800 m | 800 m/s | 0,45 MOA | 0,53 s | 5,3 kg | $4 800 | 10 |
Fonctionnement de l évaluation des armes
| Dimension | Mesure | Importance dans WARDOGS |
|---|---|---|
| Létalité | Balles et temps pour tuer, à cible, armure, portée et munition identiques | Dégâts et cadence ne se comparent que dans les mêmes conditions. |
| Maniement | Recul, dispersion, visée et taux de touches réel | Un TTK rapide ne vaut rien si les balles suivantes ratent. |
| Balistique | Vitesse, traînée, chute, pénétration et portée | BULKHEAD décrit des coefficients réels et des différences de munitions. |
| Endurance | Chargeur, rechargement, réserve et ravitaillement | Les longs combats de Control Zone continuent après le premier duel. |
| Économie et mobilité | Prix, coût total, poids, déplacement et rachat | Chaque vie demande un équipement et le poids ralentit. |
| Adéquation au rôle | Assaut, défense, suppression, précision ou antivéhicule | Un spécialiste se juge selon le problème résolu. |
Chaque valeur doit porter une étiquette : mécanique officielle, valeur communautaire de version, test contrôlé ou inférence.
Pourquoi le TTK seul ne suffit pas
Le TTK exige de définir armure, zone touchée, munition, distance et précision. Il ignore prix, recul, trajet de balle et capacité d’un kit lourd à atteindre la Control Zone. Le test communautaire n’est qu’une donnée d’entrée.
Les versions se contredisent aussi : le FAL apparaît à $5,500 et $6,500. Sans journal officiel, ces nombres restent des observations datées, pas un prix permanent.
Comment choisir l arme adaptée à une partie
- Nommez la mission de la prochaine vie. Entrer dans la zone, tenir une pièce, couvrir une route, combattre à distance ou contrer un véhicule.
- Fixez la portée probable. Comparez uniquement les armes capables de remplir cette mission.
- Vérifiez la preuve. Préférez un test récent ; baissez la confiance si l’armure ou la munition manque.
- Calculez le kit complet. Ajoutez munitions, armure, outils et mobilité avant de choisir les dégâts maximaux.
- Prévoyez le rachat. Si une mort bloque le prochain kit, prenez l’option acceptable moins chère ou changez de mission.
Consultez le guide des armes de départ pour le premier achat et le guide des meilleurs équipements pour les munitions, l’armure et les outils.
Protocole reproductible après une mise à jour
- Gardez la même version, cible, armure, zone touchée, munition, accessoires et réseau.
- Testez à distances fixes : balles pour tuer, TTK, recul, touches réelles, vitesse, rechargement et chargeur.
- Répétez chaque test au moins 5 fois et conservez la dispersion.
- Notez prix de l’arme, coût total, poids et argent requis après une mort.
- Datez le résultat et laissez les armes incomplètes non classées.
Refaites le classement au début de l’Accès Anticipé. Prix, recul, armure ou munitions peuvent déplacer une arme sans invalider l’ancien test, lié à une autre version.
Sources et limites actuelles
Les mécaniques et l’objectif de 37 armes viennent de Team17, Steam, de la vidéo Tactical Depth de BULKHEAD (MlbxDNtsmUk) et de 10 Reasons (ugkuP4a3xk4). Le catalogue et les valeurs communautaires viennent de GameWatcher et MetaForge, vérifiés le 2026-08-31. La vidéo TTK (ULTH3J5Gtoo) n’est pas une table officielle.
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